Héroes de la escuela | Pantalla para todos

El ingenio y la capacidad del profesor Carlos Montoya han logrado que sus alumnos del colegio San Juan se beneficien con una tecnología tan asequible como atractiva.


A las nueve de la mañana, el aula de innovación del colegio San Juan, en San Juan de Miraflores, está a cargo de la Miss Nora Luz Blas, que tiene a veinte niños de segundo de primaria totalmente concentrados en la clase. Hoy van a repasar los grupos alimenticios y, en vez de que la profesora les dicte una lista de quince alimentos para que los separen bajo las columnas vegetal, animal, y mineral en su cuaderno, en su pizarra tiene proyectada imágenes de panes, vasos de agua, plátanos, tomates, y más, junto con tres círculos listos a ser completados por sus niños.

Carlos Montoya, profesor de primaria por más de dieciséis años, y desde hace cinco encargado del Aula de Innovación del colegio, observa el desarrollo de la clase a unos metros de distancia. La presentación que ha preparado en Power Point, junto con Nora Luz, es un test para saber cuánto han retenido los niños en el aula desde la clase de un par de días atrás. Diego (7) es el primero en salir y arrastra la imagen del queso en el círculo de los alimentos de origen animal con un plumón que, en vez de barra de tinta, tiene un pequeño foco LED en la punta y que sirve como un mouse, pero para usarse directamente sobre la pizarra.

Uno a uno, la lechuga, el pimiento, los pescados, van llegando a sus círculos. Y si hay quien lleve por error el vaso de leche al círculo de minerales, todo el salón ayuda en coro a quien haya salido al frente para que acierte en la tarea.

Tecnología para la primaria

Contar con una pantalla de computadora gigante, que permite a los niños maniobrar las figuras a su antojo y aprender mientras ellos sienten que juegan, ha sido el elemento revelación del colegio en este año. Cuando el Proyecto Huascarán llegó hace algunos años al colegio San Juan y se creó lo que ahora es el Aula de Innovación exclusivamente para secundaria, el profesor Montoya aprovechaba las pocas horas libres que quedaban en el laboratorio para colarse con sus alumnos y sacarle el jugo a las computadoras asignadas a los mayores.

"Era muy poco tiempo el que teníamos para llevar a nuestros chicos, así que decidimos crear un aula de innovación propia, complementaria a la que ya había, pero para los de primaria. Los padres hicieron colecta para comprar las computadoras que faltaban, acabamos de conseguir muebles, y ahora somos dos profesores los que nos encargamos de llevar adelante el salón" cuenta Montoya. Ahora, los más pequeños disponen de algo que ni siquiera tienen los de secundaria: la pizarra digital que, desde junio de este año, Montoya ha instalado en el aula.

Con apenas cuatro meses de uso, la pizarra se ha convertido en la protagonista del salón. Para la Miss Nora Luz, el sistema es una excelente forma de mantener a los alumnos concentrados y poder monitorear quiénes van rezagados en el aprendizaje. "Como muchos de los programas tienen competencias en las que se mide el tiempo, puedo ver qué niños hacen más esfuerzo para dar sus respuestas." destaca. Si un niño se demora en identificar el corazón o poner en orden una secuencia numérica, pues será más fácil identificarlo en la pizarra que desde la privacidad de su cuaderno.


Para Montoya, la mayor ventaja de la pizarra es que los profesores pueden supervisar a los chicos durante la clase. "Cuando se trabaja en computadoras, el profesor no puede ver qué están haciendo todos los alumnos. Cuando la profesora se voltea nunca falta uno que quiere abrir un jueguito y se distrae de lo que tiene que hacer. Con la pizarra los chicos atienden y trabajan en equipo" comenta. Y claro, el salón ya no se usa solo para mostrar presentaciones en diapositivas, sino que el aprendizaje se vuelve activo: los chicos se pueden acercar a la pizarra, hacer cambios, e incluso volverse profesores por un minuto. "Acá los chicos disfrutan aprender, son los protagonistas de la clase" añade.

Hasta el momento, son nueve las profesoras que se han animado a usar la pizarra digital para mejorar sus clases, e incluso varios profesores de secundaria han comenzado a entrar al salón para aprender a usar el ingenioso sistema y prepararse para usarlo el próximo año. Las capacitaciones formales comienzan en noviembre a cargo de Montoya, quien está seguro de poder ayudar a los demás profesores del colegio a vencer el miedo de usar la pizarra. "Hay quienes me dicen que no quieren usarlo porque seguro lo van a malograr, pero esto es a prueba de errores" dice.

Recuerdo de infancia

El aprendizaje alternativo siempre fue un tema que apasionó a Montoya. Su propia experiencia en la escuela es, en cierta forma, el motor que lo impulsó a crear la pizarra. De chico, su materia favorita era Religión: las monjas de su colegio le enseñaban los pasajes de la biblia con diapositivas en proyector y con cassettes que le contaban las historias de Moisés y Jonás como si fueran un cuento. Con ese recuerdo grabado, cuando tuvo que presentar un proyecto para el curso de herramientas de enseñanza en la universidad, no lo dudó y creó un proyector artesanal con caja de triplay para mostrar diapositivas dibujadas en mica.

El año pasado, cuando tuvo la oportunidad de llevar un diplomado en educación y computación con más de 140 profesores de varias UGEL de Lima y se mostró en la clase un vídeo sobre las pantallas digitales, tomó el reto sin dudarlo y lo convirtió en su proyecto final del curso. Junto con el profesor Walter Rodríguez, de la Unidad Escolar 7212, también de San Juan de Miraflores, se abocó a crear el modelo de pantalla interactiva que ahora también se usa en el centro educativo de su compañero. Este año, apenas llegó un proyector a su colegio, sacó el sistema de su casa e hizo que su esfuerzo diera sus frutos en el Aula de Innovación.


Fácil de hacer

A pesar de lo tecnológico que pueda sonar, no es necesario ser un as de la electrónica para implementar este sistema. No hay que desarrollar programas de software ni buscar las fórmulas de cómo hacer que los cinco elementos que componen la pizarra interactiva –proyector, computadora, comando de Nintendo Wii, dispositivo Bluetooth y plumón digital- se comunicaran entre sí: el sistema ya ha sido creado y la explicación de cómo montarlo está disponible en Youtube.

"Tardamos como tres semanas en hacer funcionar el sistema. Nos fuimos a visitar Paruro, Polvos Azules, pedimos el foco LED por internet. Probando y probando, logramos armar nuestra propia pizarra" cuenta Montoya. El software para que el comando de videojuegos le dé vida a una pizarra común y corriente ya está desarrollado, es cosa de conseguir los materiales y descargar el programa desarrollado por Johnny Chung Lee, el creador del sistema artesanal para acceder a esta tecnología sin tener que invertir miles de dólares en una pizarra interactiva de marca. Considerando los intentos y fallas, montar la pizarra interactiva le costó a Montoya y su compañero poco más de 700 soles.

Paso a paso

Para que la pizarra cumpla su rol, se debe lograr que el plumón digital haga las veces del mouse de la computadora, y que pueda reconocer los botones y objetos que el proyector lanza sobre la pizarra para que los niños puedan interactuar con ella. El comando de Nintendo Wii (270 soles) hace las veces de cámara que registra en qué área de la pizarra está ubicado el puntero infrarrojo del plumón digital. El puntero no está activado todo el tiempo, solo funciona cuando se presiona su pulsador lateral.

Si bien los punteros infrarrojos se pueden conseguir en internet (60 soles), Montoya aprovechó la explicación del video del proyecto de Chung Lee y creó más de cuatro punteros artesanales. "En el video dan una explicación un poco complicada, decía que había que poner una resistencia de no sé cuántos omnios y no sé cuántas cosas. Yo lo hice más fácil: me conseguí varias luces LED por internet, compré pulsadores, e hice un mini circuito dentro de un plumón conectándolo con una pila común" explica el profesor. Así, hizo un circuito básico: una luz que se prende presionando un botón.

El siguiente paso es conectar el dispositivo bluetooth (60 soles) a la computadora, para que ésta tenga cómo sincronizarse con el comando de videojuegos, que a su vez reconoce el puntero. El comando Wii debe apuntar hacia la pizarra en la que se proyecta la pantalla de inicio de la computadora, y hay que cerciorarse de que, a la hora de usar el plumón digital, la punta siempre esté visible para el comando y así pueda ubicar dónde está. Montoya recomienda adaptar un trípode de micrófono (35 soles) para que sostenga el comando de videojuegos.

A continuación, es tiempo de descargar el programa de Chung Lee y lograr que los dispositivos se reconozcan entre sí. Para hacer las pruebas y comprobar que el sistema funciona no es necesario tener el proyector. "Cuando yo creé la pizarra, no tenía un proyector a la mano. Para probar que funcionaba, apuntaba el comando Wii sobre la pantalla de la computadora y ahí usaba el puntero" explica. Finalmente, recomienda usar una pizarra especial para proyectar la imagen (puede hacerse con una plancha MDF por 200 soles, o usar acrílico mate para que el reflejo de la luz del proyector no impida a los chicos ver la clase.


Todo sirve

El siguiente paso es buscar en internet recursos educativos que puedan ser útiles para la clase que quiera hacer el profesor, y descargarlas en la computadora para que estén listas para la clase. Con varios meses usando la pizarra, el profesor Montoya ha comenzado a crear una base de datos de páginas de internet útiles cono Jueduland o Genmagic, y también de pequeños trabajos que desarrolla junto con los profesores de primaria para enseñar conceptos para los que no encuentre buenos programas en internet.

La enciclopedia Encarta, Google Earth y muchos otros recursos pueden aprovecharse para hacer una clase mucho más amena para los chicos. Si está dentro de las posibilidades del colegio, el profesor Montoya recomienda procurar usar software de pago, para sacarle más provecho a la pizarra interactiva, permitiendo a quienes la usan hacer apuntes en la pizarra y convertir las palabras en textos de letra imprenta, entre tantos otros detalles extra.

El profesor Montoya ha presentado recientemente su proyecto en la UGEL 01 y en la Municipalidad de San Juan de Miraflores para procurar que se implemente su propuesta en otros centros educativos. Aquí, sus datos, y las páginas que él recomienda para hacer de la pizarra interactiva una realidad en más escuelas peruanas.

ENLACES

Vea este reportaje a los protagonistas de esta historia de creatividad y esfuerzo:


Carlos Montoya De la Cruz | crmc74@hotmail.com

CRÉDITOS
Texto y fotos: Tatiana Palla
Fuente: Perú Educa


Asociación de Comunicadores Escolares del Sur Peruano
ACESP-ONGD

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